<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>War Z</title>
		<link>http://warz.my1.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Wed, 08 Aug 2012 09:01:17 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://warz.my1.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>&quot;Конец начала&quot; - Состоялся анонс отдельной игры DayZ</title>
			<description>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://warz.my1.ru/images/dayz_game.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600pxpxpx&quot; height=&quot;380pxpxpx&quot; style=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;Все верно, это действительно происходит - DayZ будет разрабатываться как отдельная игра. Во главе проекта буду я, а издателем выступит Bohemia Interactive. Это сказочное развитие событий для мода. Еще четыре месяца назад никто о таком не мог мечтать.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;Разработка мода и выход обновлений будут происходить параллельно с разработкой игры, так что все, кто играют в мод смогут играть в него и дальше. Проект будет развив...</description>
			<content:encoded>&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://warz.my1.ru/images/dayz_game.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600pxpxpx&quot; height=&quot;380pxpxpx&quot; style=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;Все верно, это действительно происходит - DayZ будет разрабатываться как отдельная игра. Во главе проекта буду я, а издателем выступит Bohemia Interactive. Это сказочное развитие событий для мода. Еще четыре месяца назад никто о таком не мог мечтать.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;Разработка мода и выход обновлений будут происходить параллельно с разработкой игры, так что все, кто играют в мод смогут играть в него и дальше. Проект будет развиваться по модели разработки Minecraft, то есть разработка будет вестись быстрыми обновлениями для публичной альфа-версии, которая будет доступна по базовой цене с огромной скидкой.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;Я осознаю, что у вас будет много-много вопросов, но мы хотели сообщить вам об этом анонсе сейчас. В следующие недели все эти вопросы получат ответы. У игры будет свой собственный сайт,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dayzgame.com/&quot; class=&quot;bbc_url&quot; title=&quot;External link&quot; rel=&quot;nofollow external&quot; style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;www.dayzgame.com&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;, а мод останется доступным по прежней ссылке.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;strong class=&quot;bbc&quot; style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbc&quot;&gt;&quot;Это ещё не конец. Это даже не начало конца. Но, возможно, это конец начала.” - Уинстон Черчилль.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbc&quot; style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;Автор: Дин &quot;Rocket&quot; Холл&lt;/em&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 12px; &quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbc&quot;&gt;Концепт-арт: Иван Бучк&lt;/em&gt;&lt;em class=&quot;bbc&quot;&gt;о&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 12px; &quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://dayzdev.tumblr.com/post/28904791570/the-end-of-the-beginning&quot; class=&quot;bbc_url&quot; title=&quot;External link&quot; rel=&quot;nofollow external&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbc&quot;&gt;Оригинал анонса&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Trebuchet MS&apos;, arial, sans-serif; font-size: 13.63636302947998px; line-height: 20px; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;hr&gt;&lt;h1 class=&quot;title publicationTitle&quot; style=&quot;font-size: 19px; font-weight: normal; margin-top: 3px; margin-bottom: 3px; line-height: 1; font-family: Arial, sans-serif; &quot;&gt;Официально: мод DayZ превратился в самостоятельную игру(PG)&lt;/h1&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;u style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Дин Холл&lt;/u&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;, создатель популярного мода&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;к&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;ArmA 2&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;сообщил, что приступил к работе над самостоятельным проектом по мотивам&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;. Причем знаменитого мододела поддержала сама&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Bohemia Interactive&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;, которая бросит все силы на то, чтобы превратить&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;в успешный и интересный публике проект. Фактически,&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;u style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Дин Холл&lt;/u&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;стал сотрудником студии: руководство&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Bohemia Interactive&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;выделило ему деньги, а также людские ресурсы на создание своего первого проекта.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Сам господин&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;u style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Холл&lt;/u&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;сообщил прессе, что не намерен бросать поддержку мода. По крайней мере, до тех пор, пока новая игра по мотивам&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;не появится в продаже. Причем, судя по всему, платить нам за нее не придется.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;u style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Дин Холл&lt;/u&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;рассказал, что очень впечатлен моделью, по которой распространяется&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Minecraft&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;. И, видимо, хочет опробовать ее в своем проекте. Так что если вы захотите получить полный доступ к функционалу&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;, то вам придется расстаться со своими деньгами. А если готовы ограничиться малым, то и вовсе ничего платить не придется.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px;&quot;&gt;Новость с сайта: &lt;a href=&quot;http://www.playground.ru/&quot;&gt;PlayGround&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/konec_nachala_sostojalsja_anons_otdelnoj_igry_dayz/2012-08-08-9</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/konec_nachala_sostojalsja_anons_otdelnoj_igry_dayz/2012-08-08-9</guid>
			<pubDate>Wed, 08 Aug 2012 09:01:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>The War Z всего за сутки собрала под своими ЗБТ-знаменами 100 000 игроков</title>
			<description>&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Первый многопользовательский зомби-апокалипсис&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;The War Z&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;продолжает набирать обороты. По словам представителей студии&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Hammerpoint Interactive&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;, в первые двадцать четыре часа с момента анонса игры заявку на участие в закрытом-бета-тестировании проекта подали более ста тысяч игроков. Издательство&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Arktos Entertainment Group&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;результатами проделанной работы довольно. Условно-бесплатная MMO в непризнанной вселенной мода&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;сулит ему неплохие барыши.&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Myriad Pro&apos;, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; &quot;&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Первый многопользовательский зомби-апокалипсис&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;The War Z&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;продолжает набирать обороты. По словам представителей студии&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Hammerpoint Interactive&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;, в первые двадцать четыре часа с момента анонса игры заявку на участие в закрытом-бета-тестировании проекта подали более ста тысяч игроков. Издательство&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Arktos Entertainment Group&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;результатами проделанной работы довольно. Условно-бесплатная MMO в непризнанной вселенной мода&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;DayZ&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;сулит ему неплохие барыши.&lt;/span&gt;
&lt;span style=&quot;font-family: &apos;Myriad Pro&apos;, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 13px; &quot;&gt;$CUT$&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Единственный в своем роде многопользовательский симулятор выживания представляет собой полностью открытый мир, по воле судьбы-злодейки оказавшийся зараженным зомби-вирусом. Игрокам предстоит искать себе еду и оружие, чтобы выжить. Никаких тебе квестов, никакого тебе сюжета, никаких DLC и платной подписки. Разработчики позиционируют проект как «безобъектную» MMO, где балом правит не четко выстроенная система, а пользователи и не обделенные интеллектом ходячие мертвецы.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;«Реакция общественности на анонс&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;The War Z&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;поразила нас до глубины души. Вдохновленные ею, мы готовы продолжить работу над проектом, – делится своими впечатлениями старший геймдизайнер&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;u style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Эрик Нордин&lt;/u&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;. – Мы пристально следим за тем, что пишут люди на форумах и на официальной страничке&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;The War Z&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;в Facebook, и теперь на все сто процентов уверены, что двигаемся в правильном направлении. Не сомневайтесь, мы сделаем все возможное, чтобы игра получилась именно такой, какой ее хочет видеть публика».&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Запуск&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;The War Z&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;на персональных компьютерах состоится в ближайшие три-четыре месяца. В данный момент игра пребывает в стадии внутреннего альфа-тестирования. Но, как утверждают разработчики, переход на ЗБТ уже не за горами. Более подробно о первом проекте независимой студии&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;Hammerpoint Interactive&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;вы узнаете на официальном&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a target=&quot;_new&quot; href=&quot;http://www.playground.ru/redirect/www.thewarz.com/index.html&quot; style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;сайте&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;The War Z&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 17px; &quot;&gt;. Здесь вы также сможете подать заявку на участие в бета-тестировании (вкладка Preorder).&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/the_war_z_vsego_za_sutki_sobrala_pod_svoimi_zbt_znamenami_100_000_igrokov/2012-08-03-8</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/the_war_z_vsego_za_sutki_sobrala_pod_svoimi_zbt_znamenami_100_000_igrokov/2012-08-03-8</guid>
			<pubDate>Fri, 03 Aug 2012 14:01:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обзор DAY Z</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;b&gt;Похмельный мир Черноруси вместо приветствия бьет с размаху по яйцам. Без предисловий и объяснений.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;И пока вы корчитесь на полу, не исключено, что игра вторым ударом прихлопнет вас окончательно.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;За что? – Да просто так, из личного садизма.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В этом (весьма рыхлом) материале мы разберем игру подробнее – а главное, выясним причины ее нынешней бешеной популярности&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вот сидите вы, а у вас вокруг информационное поле. Пульсирует и насыщается тем, о чем вы думаете.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Нет, трава здесь не причем – просто есть такая теория, в которую верят разные возбужденные люди. Мол, все в мире заполняет это информационное поле, где все взаимосвязано и бла-бла-бла. Теория вполне себе – бывало и хуже.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вкратце о теории - если вы изобретете антигравитационный двигатель, никому об этом не скажете и вообще закопаете его за туалетом на ...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;b&gt;Похмельный мир Черноруси вместо приветствия бьет с размаху по яйцам. Без предисловий и объяснений.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;И пока вы корчитесь на полу, не исключено, что игра вторым ударом прихлопнет вас окончательно.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;За что? – Да просто так, из личного садизма.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В этом (весьма рыхлом) материале мы разберем игру подробнее – а главное, выясним причины ее нынешней бешеной популярности&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вот сидите вы, а у вас вокруг информационное поле. Пульсирует и насыщается тем, о чем вы думаете.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Нет, трава здесь не причем – просто есть такая теория, в которую верят разные возбужденные люди. Мол, все в мире заполняет это информационное поле, где все взаимосвязано и бла-бла-бла. Теория вполне себе – бывало и хуже.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вкратце о теории - если вы изобретете антигравитационный двигатель, никому об этом не скажете и вообще закопаете его за туалетом на даче от греха подальше – то через некоторое время, подчиняясь своим законам, инфополе заполнит эту брешь и сделает так, что этот двигатель изобретет кто-то другой.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вы уже поняли, на что я намекаю?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Еще с 2000-х годов небезызвестные украинцы GSC все делали и делали игру Сталкер в крайне завлекательном сеттинге. И не просто игру – а проект-легенду. Где должен был быть единый мир, который можно будет исследовать, и чуть ли не точную симуляцию сталкера – отчаянного охотника за сокровищами.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/074/original/arma2oa%202012-06-18%2011-45-01-32.jpg?1340993408&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600pxpx&quot; height=&quot;400pxpx&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Ругань в чате - без нее никак&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Получившуюся в результате крайне тяжелых и кровавых родов игру (все помнят Дина Шарпа?) и два ее аддона вряд ли можно назвать полным успехом – особенно если вспомнить, что обещалось в начале разработки проекта. Но в харизме серии не откажешь и частично данный сериал помог отвести душу тем, кто долгое время фанател по проекту. Общество сплотилось в свой тесный мирок любителей сеттинга, жадно ожидая новые серии.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Но недавно в Киеве заиграла музыка и GSC отправилась на вечный покой. По меркам информационного поля (и возбужденных товарищей с шапочками из фольги) случился настоящий катаклизмЪ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Почему?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ну как же! - Сталкер2 исчез с радаров, совершенно бессовестно не оправдав и процента надежд. Однако миллионы фанатов создали такой инфо-пузырь, и продолжали его насыщать своими грезами, что явление &quot;сталкеразаменителя&quot; стало неизбежным явлением.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И вот в &quot;ноосфере&quot; случился долгожданный прорыв – не знаю, падал ли Rocket (он же автора мода - Дин Холл) и ударялся головой об унитаз, как в одном классном кино, но мы наблюдаем факт наличия игры, максимально подходящей под изначальные требования (когда разрабатывалась первая часть Сталкера).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Да, здесь нет аномалий и Сидоровича – зато есть все остальное.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И пусть Rocket не хвастается, что он такой умный - мы же все в курсе, что это же наше инфополе помогло :-)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;На этом с длинным введением заканчиваем - и переходим к DAYZ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/076/original/arma2oa%202012-06-20%2015-17-01-87.jpg?1340993410&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Картинка до боли напоминает Сталкер&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Причины успеха&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;За прошедшее время мод успело посмотреть и оценить около 300 тыс. игроков. По меркам любительского мода – громадный успех.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сразу говорю, я не буду описывать базовые характеристики мода, чем там занимаются игроки и что там делать, чтобы выжить. Одно из сопутствующих популярности мода явлений, это шикарные &quot;летсплеи&quot; и прочие приключения, что выкладывают люди на ютубе. И которые очень увлекательно смотрятся! Так что если вы совсем не представляете, что такое DAYZ – просто наберите в поиске ютуба аналогичное слово и наслаждайтесь просмотром.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мы же поговорим о том, что сделало мод сенсацией. И не просто поговорим, а разберем по пунктикам.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/078/original/arma2oa%202012-06-24%2014-38-54-60.jpg?1340993413&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Березки, лопушки...&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Графика и технологичность движка Арма2&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Поставлю ее на первое место. Идея мода легла на уже существующую Чернорусь так удачно, как ваши старые растянутые джинсы на ваш же располневший зад.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Честное слово, словно карту Чернорусь создавали именно под этот мод, а не наоборот. Обычно все восторгались текстурами реализованной в игре техникой – но в Арме2 также удивительно красива природа.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Огромные леса, качественно проработанные города, ржавые конструкции, разбитые автомобили, меняющаяся погода – все это создает особый эффект, который хорошо известен тем, кто первый раз попадает в игру. И – тот самый незримый аромат Сталкера – витает в воздухе, раздражает рецепторы.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Конечно, игры разные – как по задачам, так и по принципу. Но без очков видно, что проекты весьма родственны по графике и атмосфере. Если сегодня и есть игра, которая может с фотографической четкостью передать аналог реального мира – то это Арма2.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сталкер подводила конечность локаций и плохо реализованная растительность. Здесь же – бескрайние просторы карты и изумительная прорисовка до последней текстуры, включая лопушки и траву в полях. Да, мод нестабилен, фпс проседает в городах, но общее впечатление от графики великолепно. Это мир, в который веришь.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/080/original/arma2oa%202012-06-24%2014-42-34-87.jpg?1340993416&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Кому нужна живая природа на рабочий стол?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Свобода и разнообразие&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Следующая часть успеха, которая сделала игру. Нет миссий, нет сюжета, нет ачивок – есть только песочница. Вы можете появится в любой части побережья – и с этого момента начнется ваша история. Вы ее автор, вы ее режиссер.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Полная свобода действий. Привыкший к поводырю игрок (особенно пришедший с консолей) может легко растеряться. Каждая ваша «жизнь» в игре не похожа на другие.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Я бы не стал утверждать, что данный подвид анархии является единственно правильным (об этом мы поговорим в конце), но что-то в нем явно есть. Есть «жизни», которые бездарны и банальны. Очнулся на побережье – наткнулся по неопытности на зомби – умер. А есть «жизни», которые вы не забудете никогда, и которые будете бережно хранить в памяти своих игровых приключений.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И это является огромнейшим плюсом.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/082/original/arma2oa%202012-06-24%2020-48-08-62.jpg?1340993419&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Дамба на подходах к Электрозаводску&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Суровая романтика дауншифтинга&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Трудно вспомнить игры, которые обходились с новичком более сурово, чем DAYZ. Тут нет места героизму и смакованию. Здесь радуешься простым и банальным вещам – банке фасоли, благодаря которой ты не сдох от голода, неприметному колодцу, у которого ты напился и пополнил фляжку. Горсти патронов для верного ПМ, которая тебя обязательно спасет от заметившего зомби.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;После DAYZ любая стрелялка про зомби покажется настоящим отпуском – там вам хоть оружие дают, да и общий процесс заранее просчитан геймдизайнером.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Также ошибкой будет называть игрока DAYZ «бойцом» - как это делают в некоторых обзорах. В этой игре игрок даже близко не боец. Это, простите, крыса, которой повезло убежать с тонущего корабля погибшей цивилизации и которая сегодня перегрызает глотки другим ради выживания. Отважные бойцы с кодексом морали в игре живут минуты – крысы живут гораздо дольше. Потому что они крысы. Трусливые, изворотливые, хитрые.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Даже если поступаешь благородно, помогая новичкам, ты все равно должен быть мерзавцем, потому что если не будешь думать, как крыса, тебе сразу воткнут в спину болт или пристрелят в затылок. Темная романтика дауншифтинга, которая после всех этих лощеных Анчартедов настолько необычна, что на игру подсаживаются от мала до велика.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/079/original/arma2oa%202012-06-24%2014-42-16-47.jpg?1340993415&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Поле... чернорусское поле&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сочетание бескрайних просторов и малого онлайна игроков.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Странное суждение, да? Вроде бы – чего тут необычного-то? – Но именно в этой игре вид бегущей человеческой фигурки вызывает повышенное биение сердца в прямом и переносном смысле.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Некоторые жалуются, что 50 человек на 225 кв. км это слишком мало. А вы не задумывались, что именно такое количество создает эффект отчужденности? Запусти на сервер 200 человек, мы получили бы веселый аттракцион, с апокалипсисом не имеющий ничего общего.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Здесь же, увидев живого игрока, вы испытаете массу эмоций – я бы сказал, очень характерное чувство, которые было не раз описано в культовых постапокалиптических книжках.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В целом, все перечисленное выше и создает ту магию, которую ощущают все, кто зашел в игру.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/075/original/arma2oa%202012-06-19%2014-37-31-49.jpg?1340993409&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Чернильные ночи в игре бессмысленно суровы для новичков&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Проблемы мода&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Увы, после всего сказанного выше, следует большое «НО».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И про это «но» вам расскажет любой, кто провел в игре достаточное количество времени.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сколько конкретно, сказать трудно – у каждого свой порог. Новичкам на просторах Черноруси страшно, все в новинку – игрок получает адреналин просто от исследования мира игры.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;А что делать тем, кто уже ориентируется на просторах Черноруси так, что никакой карты не нужно? Что делать тем, кто уже изучил все &quot;нычки&quot;, все места респауна хороших вещей, и давно научился ладить с уже ставшими нестрашными зомби? Ответ один – развлекать себя самому.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;И мишень для этих развлечений одна – другие игроки.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Крупные города и аэродромы давно превратились в места ожесточенных побоищ. Игроки бегут туда, словно играют в некий отдаленный потомок контерстрайка с рюшечками.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Нетерпимость старожил к новым игрокам порождает цепную реакцию – все убивают всех. Больше нет друзей, нет выживших соратников в чумном мире, с которыми так здорово было исследовать мод в первые месяцы запуска. Есть просто враги – если ты увидел человека, убей его. Или через секунду он убьет тебя.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Rocket что-то обещал на счет подбрасывания игроку проблем – чтобы всем снова было страшно, и игроки перестали бить себе подобных. Так вот – мистеру Холлу это надо делать срочно, иначе популярность мода начнет неумолимо падать.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вообще, скажу банальность, но мод попал в ловушку собственных амбиций.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Создатели удачно совместили готовый мир Армы2 и апокалипсис с игроками, приложив минимум усилий. Все получилось здорово – но чтобы шагнуть вперед, а не топтаться на месте, нужно будет приложить усилий гораздо больше, чем в начале. Тут минорными правками уже не обойтись – и я, как и многие игроки, надеюсь, что Богемия уже ведет активную разработку улучшений мода вместе с энтузиастом Rocket-ом.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;img src=&quot;http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/547/081/original/arma2oa%202012-06-24%2014-47-39-11.jpg?1340993417&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;Пример дотошного текстурирования фургончика &quot;под реализмЪ&quot; - вымирающий вид, если что.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Подводя итоги&lt;/b&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;А вообще, может быть я требую слишком много от мода?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Честное слово, на фоне всех этих пресных новинок (впишите названия сами), первые несколько дней пребывания в Черноруси бесценны.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;DAYZ подарит вам массу воспоминаний и новых впечатлений. Благодаря вживанию в шкуру вашего героя, это ощущается особенно сильно.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вчера ты рубил бабло на несложной работе, а сегодня ты рубишь в лесу дрова, чтобы разжечь костер и не умереть от холода.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вчера ты качал порнуху, а сегодня качаешь мутную воду из колодца, чтобы утолить жажду.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вчера ты крутил сиськи молоденькой студентки, а сегодня изо всех сил крутишь педали старого велосипеда, удирая от армии зомби.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Здесь нет изощренного сценария, коварного злодея и прочей «правды жизни», к которой мы привыкли в играх.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Вместо этого здесь Новые законы постапокалипсиса, которое формируются естественным образом, прямо на ваших глазах. Возникшие благодаря естественном событиям, которые происходят на серверах игры.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Не свети крутой пушкой, если не хочешь, чтобы у тебя ее отобрали. Не хвастайся, что у тебя в рюкзаке два пакета с кровью для переливания и полный набор лекарств. Не любуйся закатом на крыше завода – потому что возможно тебя уже ведет снайпер.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/obzor_dayz/2012-07-24-7</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/obzor_dayz/2012-07-24-7</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 20:22:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Интервью IGN</title>
			<description>&lt;div&gt;Добро пожаловать в «MMO учебник по выживанию» — The War Z, разработанный Hammerpoint Interactive и издателем Arktos Entertainment Group. Чтобы понять, чем различаются Day Z и The War Z, мы решили взять интервью с главным продюсером Arktos — Сергеем Титовым и дизайнером Hammerpoint Interactive Эриком Нординым (Eric Nordin).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Окей, давайте поставим все точки над и: Какова была ваша реакция на успех DayZ? Разрабатывался ли The War Z перед релизом альфа-версии DayZ в апреле?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сергей Титов: Мы думали над игрой о зомби еще в прошлом году, а после начали разработку ММО, основывающегося на квестах в огромном инфицированном мире. Цель игроков — искать и «открывать» новые зоны на карте во время выполнения внутриигровых квестов. Когда DayZ только вышел в свет, мы были очень взволнованны по поводу того, что игроки желали увидеть еще одну игру, над которой мы работаем.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Наша реакция была по типу: «Вау, это круто. Похоже мы не одни, кто дела...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;Добро пожаловать в «MMO учебник по выживанию» — The War Z, разработанный Hammerpoint Interactive и издателем Arktos Entertainment Group. Чтобы понять, чем различаются Day Z и The War Z, мы решили взять интервью с главным продюсером Arktos — Сергеем Титовым и дизайнером Hammerpoint Interactive Эриком Нординым (Eric Nordin).&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Окей, давайте поставим все точки над и: Какова была ваша реакция на успех DayZ? Разрабатывался ли The War Z перед релизом альфа-версии DayZ в апреле?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сергей Титов: Мы думали над игрой о зомби еще в прошлом году, а после начали разработку ММО, основывающегося на квестах в огромном инфицированном мире. Цель игроков — искать и «открывать» новые зоны на карте во время выполнения внутриигровых квестов. Когда DayZ только вышел в свет, мы были очень взволнованны по поводу того, что игроки желали увидеть еще одну игру, над которой мы работаем.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Наша реакция была по типу: «Вау, это круто. Похоже мы не одни, кто делает игру про зомби-апокалипсис».&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Когда мы увидели популярность DayZ и ее растущую аудиторию, как игроки и сообщество реагировали на это, мы поняли две вещи.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Первое — наши мысли по поводу того, что все полюбят идею с зомби ММО, оказались верны.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Второе — мы решили забросить идею постепенного открывания вещей по мере прохождения карты и квестов. Игрок должен будет сам изучать мир, получать информацию и квесты по различным заметка, дневникам и тому подобных вещей, оставленных NPC и даже игроками.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Короткий ответ — в то время, как мы начали разрабатывать нашу игру до DayZ, нас воодушевило то, как DayZ стал настолько популярным. И да, некоторые из наших последних дизайнерских решений были осуществлены под влиянием форумов DayZ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: The War Z будет похож на DayZ, или же будет что-то новое и отличающееся от DayZ?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Большая часть нашей команды — фанаты DayZ. Нам нравится, как DayZ захватил ощущение одиночества в большом враждебном мире, где для вас самым большим врагом является не сами зомби, но и выжившие. Сами выжившие также ничем не отличаются от вас. Они боятся людей, которые также пытаются выжить. Такого же чувства мы хотим добиться в TWZ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Основное различие TWZ и DayZ заключается в том, что DayZ — это мод для хардкорного военного симулятора. Мы создаем отдельную игру, в котором мир полностью воссоздается в зомби-апокалипсисе, поэтому игроки чувствуют себя полностью погруженными в эту среду.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мы хотим, чтобы игроки видели признаки борьбы и уничтожения людей, которые борются с зомби, а также чтобы было то самое чувство страха и беспокойства, при изучении инфицированного мира.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Как обстоят дела с внутриигровым миром? Будет какое-то разделение, как, к примеру, в APB, или же все будут играть в одном мире на одной карте?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: Будет один мир, который мы называем «Колорадо» (Колорадо — один из штатов США. прим. пер.), но также у нас есть и больше кол-во разнообразных уже разработанных миров, которые основаны на реальных локациях по типу Нью-Йорка, Лос-Анжелеса, Парижа и так далее. Мы будем выпускать новые миры&amp;#92;карты когда они будут готовы для всех игроков бесплатно.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Какие вещи игроки могут встретить на своем пути?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Вы начинаете сражаться спустя пять лет, после того как инфекция распространилась по всему миру, поэтому большая часть людей или погибла, или стала ходячими. Города находятся в плачевном состоянии, ресурсы скудны и разбросаны по всему миру. Примерно за год до того, когда вы начинаете свой путь, «военными» были обнаружены особые мутировавшие зомби.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Эти зомби имеют стволовые клетки, которые могут быть извлечены и использованы для создания вакцины, которая лечит людей при заражении. Люди по всему миру охотятся за этими «специальными инфицированными», однако сами спец. зомби могут быть найдены только в ночное время, а самое главное — они очень редки, поэтому игрокам придется идти в такие места, где зомби ходят в массах. Большие города, крупные деревни и так далее. Если вам понравится охотиться на этих специальных зомби и извлекать стволовые клетки, вы сможете продавать их торговцам в «безопасных поселениях» на золотые монеты — самую ценную валюту в игре.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;При изучении мира, поиска продуктов питания, оружия, патронов и снаряжения, игроки будут находить «записки» и «дневники» — куски текста оставленные игроками и NPC. К примеру, вы можете найти дневник, который будет рассказывать историю семьи, которая покинула свой дом и сбежала от зомби, а после — начала умирать один за другим. Если вы будете читать внимательно, то найдете различные подсказки, которые приведут вас к месту с улучшенным снаряжением. Еще один сценарий — находить записки от игроков. Эти записки смогут помочь выжившим или же заманить их в ловушку. Вы не будете знать, что произойдет с вами.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В TWZ будут десятки поселений, деревень и огромных городов по всему миру, который будут исследовать игроки для различных редких артефактов. Вы будете объединяться с другими игроками, чтобы исследовать города ночью, если захотите найти спец. зомби или улучшенное снаряжение. Игроки также смогут воевать и отбиваться от других групп выживших, если те — враги.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Как обстоят дела с оружием при респауне?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: Если вы играете на хардкоре, то получите что-то типа базового оружия. В нормальном режиме, вам придется его искать, но спауниться оно будет недалеко от вашей точки возрождения.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Что насчет зомби? Потерять их также сложно, как и в DayZ? Как быстро они бегают? Придется ли нам сражаться с различными ордами зомби, или же будет нечто иное?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Наши зомби двигаются более медленно, чем игрок. С некоторым терпением и достаточной выносливостью можно убежать от них, но это будет не так просто. Тем не менее, если у игрока нет оружия или у него закончились патроны, а зомби следуют по пятам, у него в любом случае есть шанс сбросить их с хвоста. Также зомби не могут забраться на лестницы или стены, пройти через них, открывать двери и тому подобное, поэтому игрок может забраться в дом, забаррикадировать дверь и остаться в безопасности.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;С одним зомби столкнется игрок или с полчищами — зависит от места. При выборе правильной тактики, маршрута передвижения, маскировки (можно купить спрей «запах зомби», позволяющий пройти незамеченным в некоторых ситуациях) или типа оружия (оружие с глушителем — наш выбор!) игрок либо убьет толпы зомби и уйдет незамеченным, либо будет атакован ордами зомби, привлеченными громкими звуками, запахами и так далее.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Необходимые припасы можно найти только в окрестностях городов? Как вы собираетесь завлекать игроков в ситуации, в которых они столкнутся с зомби?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Эрик Нордин: Припасы можно будет найти в местах где им и место. Другими словами, если вы будете искать оружие, то найдите полицейский участок, военный блокпост, оружейный магазин. Также можете порыться в машинах. Старайтесь искать дневники NPC, читайте их и, возможно, они выведут на какой-нибудь тайник.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;То же относится к остальным предметам, которые можно найти в игре. Очевидно, что намного легче достать что-нибудь из одинокого дома, в котором от силы наберется пара-тройка зомби, чем из полицейского участка крупного населенного пункта наводненного сотнями и тысячами зомби.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Но что важнее: я думаю, большую часть времени не мы будем завлекать игроков во тьму зомби, а другие игроки, расставляющие на вас ловушки. В конце концов люди куда опаснее, чем зомби в мире TWZ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Как игроки будут выживать? Должны ли они будут волноваться о таких основных вещах, как еда и вода? Будет ли в игре смена времени суток? Как игрок должен будет лечиться, какие могут возникнуть проблемы медицинского характера?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Игроки должны будут беспокоиться о еде и воде. Их главная задача — искать места для отдыха и восстановления сил. Также им необходимо использовать медицинские припасы для залечивания ран и восстановления здоровья. Им также придется беспокоиться о зомби-вирусе. Единожды покусанный игрок получает заражение крови и обязан найти вакцину от зомби-вируса, чтобы вылечиться. Если он не станет ее искать, то медленно, но верно обратится в мозгопоедающую нечисть.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Еда и вода являются обычными ресурсами в игровом мире. А вот найти медприпасы и вакцину значительно тяжелее. Вакцина особо редка и доступна исключительно в магазинах в безопасных поселениях или у других игроков.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В игре присутствует смена времени суток. Каждый цикл занимает небольшое количество реальных часов, так что игрок сможет поиграть и ночью, и днем.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Почему вы решили предоставить игроку выбор виды от первого и от третьего лица?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: По опыту с предыдущей игрой, которую мы спонсировали (Online Warmongers издали «War Inc Battle Zone») мы поняли, что игрокам это нравится. По существу, есть группа игроков, которые хотят играть исключительно с видом от третьего лица. Потому мы решили, а почему бы не предоставить им такой выбор? Плюс, вид от первого лица предпочтителен для схватки, а вид от третьего лица куда лучше подходит для изучения мира игры.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Что, по вашему мнению, дает такой игре участие на одной карте до 250 игроков?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Сергей Титов: Я думаю, что мир игры должен быть ощутим. В нем должно быть достаточно людей, чтобы происходили различные интересные ситуации, сервер должен иметь возможность подсоединиться как можно большему количеству игроков для создания интересных взаимодействий между группами людей.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Какие виды объединений вы планируете для игроков? Смогут ли они формировать группы, кланы?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Игроки смогут формировать кланы, кланы смогут создавать альянсы или сражаться друг с другом. Игроки смогут заводить дружбу с другими игроками, присоединяться к игре в качестве групп, смогут общаться с членами группы, друзьями, соратниками по клану. Всё будет управляться изнутри игры. Ко всему прочему будут индивидуальные и клановые списки лидеров.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Что представляют собой безопасные поселения? Там просто нельзя сражаться? А не испортит ли это всю систему мира, в котором жизнь игрока постоянно под вопросом?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Безопасные поселения — это поселения, построенные для защиты от зомби в дневное время и предоставляющие хорошую защиту ночью. Там можно найти магазины, доски объявлений (они предзначены для размещения сообщений о поиске партнеров, группы, или оповещение о миссии, которую смогут взять другие игроки и награде за нее). Также там можно найти то, что мы называем «почтой», где игроки смогут перекладывать предметы из рюкзака в свой «глобальный инвентарь», к которому смогут обращаться другие ваши персонажи из меню.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;В общем, безопасные поселения — это общественный центр для игроков.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Схватки в безопасных поселениях допускаются, но если игрок кого-то убьет, он не только немедленно получит плохую репутацию, но также будет атакован часовыми NPC, охраняющими поселение.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Какие виды социальных элементов будут в игре и как они повлияют на игровой процесс?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Кроме таких стандартных вещей, как чат, мы предложим игрокам возможность оставлять записки: короткие сообщения, которые смогут найти другие игроки.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Игроки смогут написать там что угодно, не говоря о ругательствах: можно, например, сообщить так другим игрокам об опасности вблизи или завести их в ловушку, написав, что в таком-то месте рядом лежат крутые предметы. Таким же образом можно позвать на помощь: если вы почти умираете или заражены зомби-вирусом, то можете оставить сообщение для других игроков в зоне вашего пребывания и пообещать награду за помощь.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Так могут происходить разные интересные ситуации. Например, один из наших инженеров разместил записку, что ему нужна вакцина, а в обмен на нее даст очень редкий прицел для штурмовой винтовки. Один человек ее нашел, пришел к нему и убил беднягу и занялся мародерством. Но в итоге был убит другим человеком, как раз пришедшим помочь инженеру.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мы также даем возможность игрокам обмениваться предметами, хотя им надо будет подумать, могут ли они доверять другому человеку. Например, поступит ли он в ответ честно? Может после того, как вы положите перед ним предмет для обмена, он попросту убьет вас и уйдет с ним? Мы тестировали эту часть игры и столкнулись с интересными сценариями поведения людей в подобных ситуациях.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Как будет работать RPG-система, которую вы хотите включить в The War Z? Какие умения нужно будет изучать и как они будут использоваться?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Давайте начнем с выживших — ваших игровых персонажей. Изначально, вы можете создать до пяти выживших. Во время создания персонажа, вы выбираете как вы хотите играть в эту игру — в нормальном или хардкорном режиме. Нормальный режим означает, что как только ваш выживший будет убит, его персональный инвентарь (рюкзак) будет недоступен (заперт, к примеру) на определенный период времени.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Хардкорный режим означает, что ваш персонаж умрет навсегда, то есть весь ваш опыт, очки, инвентарь и т.п. будут потеряны. По мере прохождения игры, изучая мир, открывая артефакты и редкие предметы, убивая зомби, или помогая другим игрокам, вы будете зарабатывать опыт. Вы можете использовать очки опыта для того, чтобы изучать навыки из нескольких деревьев навыков.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Каждое дерево навыков позволяет вам тренироваться в определенной области.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Владение оружием, медицина и навыки выживания, слежка и т.д. Например, вы можете узнать, как залечить небольшие раны более эффективно, при этом будет восстанавливаться больше здоровья при использовании повязки. Или вы же можете увеличить свою выносливость, улучшить адаптацию к темноте и т.д.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Зачем нужен нормальный режим? Вы думаете, есть игроки, которые захотят нечто, вроде DayZ-лайт? Какое время простоя будет у игроков в нормальном режиме?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: Мы, на самом деле, не думаем о нашем «нормальном режиме» как о «DayZ-лайт». Мы считаем, что есть значительное количество игроков, которые захотят получить опыт выживания во враждебной среде и взаимодействия с враждебными игроками, но не обязательно хотят терять то огромное время, которое они вложили в развитие своего персонажа и свой инвентарь.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Мы до сих пор не установили точное время простоя, но можно с уверенностью сказать, что оно будет от 24 до 48 часов. Главным для нас является предоставление возможностей для того, чтобы сделать игру более увлекательной и привлечение наиболее хардкорных геймеров, а также тех, кто хочет немного более «мягкую» игру.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Какие регулярные обновления вы планируете давать людям, которые купят The War Z?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: Начнем с очевидных исправлений и обновлений, таких как изменение баланса, исправления ошибок, и т.д. Они будут выпускаться на регулярной основе. Мы будем выпускать новые предметы, новые виды оружия, новых персонажей, и т.д. А также мы будем выпускать большие обновления, такие как новые игровые миры, доступные для всех игроков. Бесплатно.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ну и конечно, ожидайте от нас неплохих подарков на все крупные праздники.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Что, в конечном счете, является целью для того, кто играет в The War Z? Есть ли максимальный уровень? Я так полагаю, что если играть на хардкор-режиме, ваша цель просто выжить как можно дольше, а как же на нормальном?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: Максимального уровня в игре нет. И да, конечной целью является выживание как можно дольше. Нормальные и Хардкор-игроки будут иметь свои собственные списки лидеров, а также у нас будут специальные сервера, на которые смогут заходить только хардкорные игроки, эти серверы будут содержать редкие предметы, которых не будет на смешанных серверах. Кроме этого, для каждого мира будет набор «миссий», которые необходимо выполнить для того, чтобы пройти мир на 100%. Эти миссии варьируются от стандартных «убить столько-то зомби» до более сложных, например «открыть хранилище на военной базе» или «найти этот редкий предмет».&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;По мере исследования мира, вы будете находить то, что мы называем «воспоминания» или «эхо». Это будут дневники, которые оставили люди, погибшие в схватке с зомби. Как только вы найдете их, вы сможете пройти эти сцены в качестве кооперативных миссий со своими друзьями.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Немного отойдем от темы… Что означает ММО для вашей студии? Когда люди слышат это, они часто думают о более традиционных вещах, таких как WoW или EverQuest. Почему вы называете The War Z MMO?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Эрик Нордин&lt;/b&gt;: Для нас MMO означает именно то, что оно значит — массовые многопользовательские онлайн игры. Мы позволяем большой группе людей взаимодействовать друг с другом в игровом мире. В отличие от WoW, мы не ограничиваем вас в игре на определенных серверах, мы даем вам возможность выбрать любой сервер и играть со своими друзьями.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Так вы, ребята, хотите, чтобы у игры была единовременная покупка, но вы также можете приобрести в игре деньги и золото. Будет ли способ приобретения всего этого с помощью микро-транзакций?&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: Когда мы думали о том, как игра будет работать, мы поставили себя на место игроков и спросили себя — что мы, как игроки, хотим. Мы не хотим платить абонентскую плату, потому что у нас может не быть времени для того, чтобы играть в игры регулярно. Мы не хотим, чтобы нас вынуждали покупать каждое обновление, такие как новые карты, только для того, чтобы играть в игру с друзьями. Мы не хотим модель игры «плати, чтобы выиграть». Поэтому мы сказали: «Хорошо, мы пойдем на одноразовый платеж, который должен быть ниже 60$». Поэтому мы остановились на цене 29,99$ и предлагаем скидки тем людям, которые сделают предварительный заказ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Что до внутриигровых транзакций, мы старались сделать все как можно удобнее. Другими словами, игроки смогут делать микро-транзакционные покупки в игре, но они не будут улучшать оружие или делать что-нибудь, что даст вам преимущество по мощности. Вместо этого, игроки смогут приобрести вещи, которые помогут сэкономить время, такие, как возрождение своего персонажа в обычном режиме, покупать немного более эффективную еду, аптечки и т.д.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Чтобы получить эти вещи, они должны тратить золотые монеты, которые могут быть получены за охоту на специальных, мутировавших зомби, извлечение их стволовых клеток, а затем продажу их в безопасных населенных пунктах или приобретая их в игре.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Таким образом, по сути, игроки смогут играть в полную игру, даже не участвуя в микро-транзакциях, но возможность есть для удобства. Кроме того, мы дадим игрокам возможность арендовать и управлять своим сервером в игре, не выходя из самой игры.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt;: Когда мы сможем поиграть в бету?&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Сергей Титов&lt;/b&gt;: На данный момент мы проводим внутренний альфа-тест, и скорее всего сделаем закрытый бета-тест позже этим летом выборочно для игроков, которые зарегистрировались на нашем сайте и для тех, кто предзаказал игру.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ign.com/articles/2012/07/19/the-war-z-a-new-zombie-survival-experience?page=1&quot;&gt;Оригинал&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Перевод: MrFreemanBBQ, Joseph Stalin и Applejack Spades.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/intervju_ign/2012-07-23-6</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/intervju_ign/2012-07-23-6</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 19:45:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые режимы</title>
			<description>&lt;div&gt;&lt;div&gt;The War Z представляет собой MMO, события которой развиваются в опасной зомби-вселенной. Игроку предстоит столкнуться не только с ходячими мертвецами, но и с другими выжившими. Местом действия станут огромные открытые локации. За основу разработчики взяли классическую систему развития персонажей жанра RPG. Игроки смогут собирать всевозможные предметы, а потом продавать их себе подобным.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Помимо всего прочего, в The War Z присутствует так называемый Hardcore Mode, где смерть перманента, как и в DayZ.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Что касается режимов, то их всего 2:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. Нормальный режим означает, что как только ваш выживший будет убит, его персональный инвентарь (рюкзак) будет недоступен (заперт, к примеру) на определенный период времени.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. Хардкорный режим означает, что ваш персонаж умрет навсегда, то есть весь ваш опыт, очки, инвентарь и т.п. будут потеряны.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;&lt;div&gt;The War Z представляет собой MMO, события которой развиваются в опасной зомби-вселенной. Игроку предстоит столкнуться не только с ходячими мертвецами, но и с другими выжившими. Местом действия станут огромные открытые локации. За основу разработчики взяли классическую систему развития персонажей жанра RPG. Игроки смогут собирать всевозможные предметы, а потом продавать их себе подобным.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Помимо всего прочего, в The War Z присутствует так называемый Hardcore Mode, где смерть перманента, как и в DayZ.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Что касается режимов, то их всего 2:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. Нормальный режим означает, что как только ваш выживший будет убит, его персональный инвентарь (рюкзак) будет недоступен (заперт, к примеру) на определенный период времени.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. Хардкорный режим означает, что ваш персонаж умрет навсегда, то есть весь ваш опыт, очки, инвентарь и т.п. будут потеряны.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/igrovye_rezhimy/2012-07-23-5</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/igrovye_rezhimy/2012-07-23-5</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 19:03:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Доступ к Бета-Тесту</title>
			<description>&lt;div&gt;Чтобы получить доступ к бета-тесте игры The WarZ, надо:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. Зайти на сайт &lt;a href=&quot;http://thewarz.com/&quot;&gt;thewarz.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. Ввести &lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;адрес электронной почты&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3. Нажать кнопку и ждать&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Раздача ключей будет проходить в конце лета или в начале осени.&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;Чтобы получить доступ к бета-тесте игры The WarZ, надо:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;1. Зайти на сайт &lt;a href=&quot;http://thewarz.com/&quot;&gt;thewarz.com&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2. Ввести &lt;span style=&quot;color: rgb(255, 0, 0);&quot;&gt;адрес электронной почты&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;3. Нажать кнопку и ждать&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Раздача ключей будет проходить в конце лета или в начале осени.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/dostup_k_beta_testu/2012-07-23-4</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/dostup_k_beta_testu/2012-07-23-4</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 18:55:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Анонс The War Z</title>
			<description>&lt;div&gt;Дин Холл, создатель легендарного мода для ArmA 2 под названием DayZ, предсказал, что рано или поздно его творение превратится в самостоятельную игру. Причем вне зависимости от того, будет он руководить разработкой или же нет. Что жe, геймдизайнер был прав. На днях молодая независимая студия Hammerpoint Interactive ...</description>
			<content:encoded>&lt;div&gt;Дин Холл, создатель легендарного мода для ArmA 2 под названием DayZ, предсказал, что рано или поздно его творение превратится в самостоятельную игру. Причем вне зависимости от того, будет он руководить разработкой или же нет. Что жe, геймдизайнер был прав. На днях молодая независимая студия Hammerpoint Interactive $CUT$ анонсировала The War Z, «многопользовательский онлайн-зомби-сурвайвал проект», за продвижение и распространение которого отвечает издательство Arktos Entertainment Group.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;О Hammerpoint Interactive вы наверняка ничего не слышали. Студия была сформирована в прошлом году в Лос-Анджелесе. И пока ничем похвастаться не может. Тем не менее, Arktos Entertainment Group в независимую команду поверила и в качестве стартового капитала выделила на создание The War Z четыре миллиона долларов.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Как уже говорилось выше, The War Z представляет собой MMO, события которой развиваются в опасной зомби-вселенной. Игроку предстоит столкнуться не только с ходячими мертвецами, но и с другими выжившими. Местом действия станут огромные открытые локации. За основу разработчики взяли классическую систему развития персонажей жанра RPG. Игроки смогут собирать всевозможные предметы, а потом продавать их себе подобным.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Помимо всего прочего, в The War Z присутствует так называемый Hardcore Mode, где смерть перманента, как и в DayZ.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Исполнительный продюсер проекта Сергей Титов утверждает, что планы по созданию зомби-MMO родились еще до того, как на просторах ArmA 2 состоялся запуск DayZ. Но при этом не отрицает, что популярная нынче модификация оказала на The War Z огромное влияние.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Что из всего этого получится, узнаем уже совсем скоро. Запуск The War Z на персональных компьютерах состоится этой осенью. Всем тем, кто решит попробовать свои силы в новом зомби-экшене, предстоит заплатить только за клиент игры, никакой подписки в The War Z не будет.&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://warz.my1.ru/news/anons_the_war_z/2012-07-23-3</link>
			<dc:creator>Vik</dc:creator>
			<guid>https://warz.my1.ru/news/anons_the_war_z/2012-07-23-3</guid>
			<pubDate>Mon, 23 Jul 2012 18:19:13 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>